4.3 Lambert Reflektierer 
Es wird eine punktförmige
Lichtquelle angenommen, deren Licht gleichmäßig von der Oberfläche eines
Objektes in alle Richtungen reflektiert wird, wie es in Abbildung 1 zu
sehen ist.

Abbildung 1
Zur Berechnung wird
das Kosinusgesetz von Lambert verwendet, welches diesem Verfahren den
Namen gegeben hat. Die Lichtintensität in einem Punkt der Körperoberfläche
ist proportional zum Kosinus des Winkels
zwischen Oberflächennormale N und dem Vektor L zur Lichtquelle.

Abbildung 2
Die Intensität ist
also dann größer 0, wenn der Einfallswinkel
zwischen 0° und 90° liegt. Bei negativem Winkel liegt die Lichtquelle
hinter dem Objekt. Die Formel des lambertschen Gesetzes sieht folgendermaßen
aus

Die Konstante kd
ist der diffuse Reflexionskoeffizient der Oberfläche. kd
ist material- und wellenlängenabhängig und liegt im Wertebereich 0 <=
kd <= 1. Eine so berechnete Oberfläche würde matt erscheinen.
Die Formel kann vereinfacht werden, wenn N und L als normierte
Vektoren vorliegen, so dass der Kosinus als Skalarprodukt dargestellt
werden kann. Daraus ergibt sich die Formel
bzw.

für
beliebige Einfallswinkel.
Da hier, wie im Abschnitt über Ambientes Licht
beschrieben, nur die direkt beleuchteten Flächen zu sehen wären, wird
eine Hintergrundbeleuchtung hinzugefügt, was zu folgendem Modell
führt

Die Konstante
ka ist der material- und wellenlängenabhängige ambiente
Reflexionskoeffizient, 0 <= ka <=1. In der Realität
erscheinen zwei verschieden weit entfernte Objekte unterschiedlich hell,
wogegen bei unserem bisherigen Modell diese Objekte mit der selben Intensität
dargestellt werden. Aus der Praxis ist bekannt, dass die Helligkeit eines
Körpers mit dem Quadrat der Entfernung d abnimmt. Der Ausdruck
1/d2 liefert bei nahe dem Projektionszentrum liegenden
Objekten zu starke Intensitätsunterschiede, so dass man lieber eine lineare
Intensitätsreduktion mit dem Faktor 1/(d+d0) verwendet.
Der Wert d0 ist eine beliebige Konstante, durch die
eine Division durch Null bzw. eine Wertebereichsunterschreitung bei sehr
kleinen Werten für f vermieden wird. Das resultierende Modell lautet

oder
verallgemeinert für die Abstandsfunktion f(d)

Für die
verschiedenen Primärfarben des verwendeten Farbmodells müssen die Intensitäten
einzeln berechnet werden, da diese verschieden von den Materialien absorbiert
werden. Bei dem RGB-Modell ergibt sich folgendes Gleichungssystem
Dieses
Modell beachtet nur die dominanten Wellenlängen, führt aber zu schon brauchbaren
Resultaten.
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